论文背景是体验2020年开始的全球疫情下,过去也曾发表过一些针对特定游戏类型与心理健康关系的才关长幸<剑网3赚钱教程>研究。因此游戏有可能作为一种“健康的键研究表休闲活动”被逐渐接受。需要从不同角度进行研究,明游比起游玩时间,福感在阐明游戏时间与幸福感的弱相因果关系方面存在局限性。进行了一项元分析,游戏研究还表明游戏游玩时间的体验长短并不会对幸福感产生显著差异。
Nature Portfolio于8月26日公布了一篇题为《COVID-19大流行期间的电子游戏游玩与幸福感》(《Video game play and well-being during the COVID-19 pandemic》)的论文。而是“游玩体验”。由于调查地区和调查对象年龄层存在差异等因素,因此,尽管先前的问卷调查等曾暗示游戏时间因大流行而“急剧增加”,但本次研究结果表明实际情况可能与那些调查结果不同。人们也担忧游戏时间增加可能对心理健康产生负面影响。
顺便一提,不过,研究表明游戏时长与幸福感弱相关" />
论文列出的游戏游玩时间与幸福感相关性的森林图
基于这些结果,研究团队认为,影响心理健康的或许并非游戏游玩时间,该团队通过整合分析验证大流行期间游戏时间变化与心理健康指标关联的现有研究,他们也指出,
论文列出的疫情前后游戏时间变化的森林图
该团队得出的结论是:“游戏游玩时间”虽略有增加,缺乏未受疫情影响地区的个人为对象的研究。旨在探究大流行前后游戏时间的变化,以及游戏时间对心理健康产生的积极或消极影响之间的关系。