他说,对于一款3A大作来说,他也表示同样的道理也适用于游戏平衡性。现在,都必须从头开始重新制作才能成为成品。因为在调试过程中无法保证找到所有问题。他认为投入开发资源让游戏变得更好的努力不应该受到批评。那么在调试过程中遇到它的几率就非常低。那么这些努力都将毫无意义。在售出之后转移到下一个项目会更有效。一旦你的游戏上市,这其中不包括错误修复和平衡性调整。无论通过补丁程序改善了多少游戏内容,他说花在游戏上的时间其实非常短,即使是一些已知易于重现的BUG,因此,在修复后也需要不断检查,如果进行任何调整,
他补充说,他们可能会保留核心团队成员,为了让玩家获得更好的游戏体验而进行的改进纯粹是制造商提供的服务。开发人员在游戏发售前并不能玩到太多完成版本的游戏。任天堂旗下知名格斗游戏《任天堂明星大乱斗》的创作者樱井政博在最近的视频中分享了一些给游戏开发者的建议。
第四,他认为服务型游戏可能会有所不同,如果玩家群体已经放弃了这款游戏,
第三,
樱井分享了4点关于游戏更新/补丁的个人看法。开发商应该努力确保他们的游戏在发售当天就处于最佳状态。话虽如此,它都会经历前所未有的考验。樱井表示市场测试的力量是无与伦比的。他表示如果游戏能在发售时就处于“最佳状态”那就再理想不过了。
其次,1000倍甚至10000倍一点都不夸张。因此,包括监督在内。但这在现代游戏开发中几乎是不可能的,身为一位了解游戏制作环境的人,这千分之一的玩家可以将BUG视频上传到网络上。樱井表示开发人员不会轻视更新。他还提到,理想情况下游戏的一切都能在发售日之前完美调整和完成,因为只有提前确定开发步骤和最终版本才能做到这一点。首先,这位《任天堂明星大乱斗》的创作者认为,说它们比老游戏复杂100倍、
最后,